Iniciación
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1) Contactando con la cesta y la pelota
Todos se moverán repartidos por el espacio cada uno con una cesta
y una pelota. Entonces el profesor irá diciendo las tareas que se le ocurran
de menor a mayor dificultad en las que se relacione cada uno con su
herramienta y su material. Por ejemplo:
Lanzar la pelota en vertical y recepcionar
Lanzar lo más alto que se pueda y volver a recepcionar.
Lanzar y recepcionar lo más cerca del suelo posible,
Lanzar, dar x número de saltos, palmadas, vueltas sobre uno mismo…
y recepcionar.
Lanzar, que de x botes y cogerla.
Lanzar contra la pared y cogerla. Cada vez más lejos.
Más tarde, la mitad dejará sus pelotas apartadas y se jugará con la otra
mitad. Entonces, el profesor tendrá que decir tareas que busquen relaciones
entre alumnos. Por ejemplo:
Pasársela a un compañero cada vez que diga ya.
Pásasela a un compañero cuando este diga tu nombre.
Con un bote, con dos.
Pase con bote en la pared.
2) Nacar:
Todos se pondrán en círculo con sus cestas. Se les dará un equipo alternando.
Uno rojo, uno azul… El juego es una carrera en la que tendrán que estar
estáticos en su sitio y pasarse la pelota de cesta a cesta estando a una
distancia de dos posiciones. Los rojos se tendrán que pasar la pelota entre
sí y los azules con los de su equipo. El objetivo de la carrera es dar tres vueltas
lo más rápido posible. Para que se contabilice una vuelta tendrá que volver la
pelota a la persona que ha empezado habiendo pasado por todos los
miembros del equipo. Si la pelota se cae al suelo el que la ha lanzado tendrá
que ir a recogerla y volverla a lanzar.
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15’
10’
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Parte principal
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3) Limpiando la basura:
Se dividirá la clase en dos grupos, cada uno a un extremo del campo
separados los campos por una línea central. Cada participante dispondrá
de una pelota y de una cesta. La cesta la tendrán en la mano y la pelota
estará en el suelo frente a sus pies. Los participantes a la señal de “ya”,
cogerán su pelota e introduciéndola en la cesta, la lanzarán al lado contrario.
Para poder devolver las pelotas al equipo contrario, los participantes deben
cogerlas usando la cesta, de lo contrario, la pelota se quedara definitivamente
en su campo. Al cabo de 3 minuto, se hará la cuenta atrás empezando desde
el 10 y al llegar al 0, todos los participantes se quedaran quietos y estará
prohibido lanzar más pelotas. Al finalizar, se hará un recuento de las pelotas
que tiene cada equipo en su campo y el equipo que menos “basura” (pelotas)
tenga, ganará un punto.
4) En busca de cazadores:
La actividad será realizada por el grupo al completo y el espacio utilizado se
limitará con conos. Dos alumnos empiezan el juego y serán los cazadores.
Mediante pases irán avanzando por el campo e intentaran pillar al resto de
participantes para convertirlos en cazadores junto a ello (cada jugador tendrá
su cesta, pero dispondrán de solo una pelota). El resto de participantes, para
poder huir y desplazarse por el campo, dispondrán de una cesta y una pelota
cada uno y tendrán que buscar a un/a compañero/a con el/la que intercambiar
la pelota y poder así moverse y no ser pillado/a. El objetivo del juego es
conseguir que todos los participantes acaben siendo cazadores.
El objetivo de este juego es hacer 10 pases antes que el equipo contrario.
Para llevar a cabo “¡Hagamos diez!”, se harán dos equipos (7 personas en
cada grupo) y el campo se dividirá en dos partes. Cada parte tendrá una
portería, la cual será un aro en el suelo y para lograr hacer un punto, el
participante que recibe el décimo pase, debe estar dentro de la portería
(aro) para que sea válido. Los participantes deben ir contando los pases que
hacen en voz alta. Cada participante tendrá su cesta y solo jugarán con una
pelota.
Normas:
-Si el equipo contrario roba la pelota, los pases acumulados anteriormente
quedan anulados y se empieza a contar desde cero.
-Si la pelota se cae al suelo, se empieza a contar desde cero.
6) Médico y kamikaze :
Para realizar este juego el grupo se dividirá en dos. Cada equipo tendrá su
campo y se jugará como a balón quemado, pero con diferencias. En cada
equipo habrá dos roles diferentes al resto de participantes: 1) Médico:
salvará a los participantes tocándoles la cabeza, 2) Kamikaze: tendrá el
poder de pasar al equipo contrario y dar a los participantes en su propio
campo (la adjudicación de roles se hará al comienzo del juego). Para ello,
los participantes (cada uno con su cesta) sentados en los extremos del
campo, contarán con tres pelotas que estarán puestas en la raya que
separa los dos campos y a la señal de “ya”, se levantarán tan rápido
como puedan para coger las pelotas y empezar a lanzar antes que el
equipo contrario. La cesta va a ser la herramienta para poder coger la
pelota, por ello si intentamos coger la pelota y se nos cae, estamos eliminados
y nos sentaremos en el sitio donde nos han dado hasta que el/la medico/a de
nuestro equipo, nos libre. El objetivo del juego por un lado, es recibir la pelota
con la cesta para no ser eliminado, y por otro, proteger al médico de nuestro
equipo o bien, una vez que hemos averiguado quien es el médico del otro
equipo, lanzar las pelotas para intentar eliminarlo.
Normas:
-Los lanzamientos solo se podrán recibir y lanzar con la cesta.
-Si te lanzan la pelota y va dirigida a ti y la esquivas, el/la participante
deberá sentarse (le han dado).
-Si te lanzan la pelota y no la coges o bien la coges y se cae al suelo,
deberás sentarse (estas dado).
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15’
15-20’
15-20’
20’
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Vuelta a la calma
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7) Orquestra:
Para acabar con la sesión, haremos un ejerció más calmado y para ello,
cada alumno/a tendrá su cesta y su pelota. Todo el grupo será una banda
de cesta punta sin voz y entre los/las participantes, habrá un/a director/a
que se encargará de guiar al grupo. Todos los movimientos que éste/ésta
realice, lo tendrán que imitar el resto de compañeros/as. Habrá un/a
alumno/a que será el detective. Su papel será averiguar quién de sus
compañeros es el que dirige a la orquesta sin voz de cesta punta (el detective
no llevara ni cesta ni pelota y se moverá por el espacio observando todo).
Entre los movimientos que puede realizar la orquesta están: los lanzamientos
al frontis, entre parejas, lanzar y recibir, entre otros. El grupo debe imitar y
estar muy atento de lo que hace el/la directora/a para cambiar de movimiento
sin desvelarle. El objetivo del juego es trabajar en equipo e intentar que el dective
no descubra quien es el/la director/a. El/la detective trendrá tres intentos para
desenmascarar al director.
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