SESIÓN


UNA SESIÓN FUNDAMENTADA EN LA INCLUSIÓN Y EN EL RECICLAJE

A medida que el tiempo avanza, apreciamos los cambios significativos que ha habido tanto 
en educación como en la sociedad. A pesar de ello, esos avances deben seguir en marcha 
para enriquecer el proceso educativo y sobre todo, para cubrir cada una de las necesidades
 de los/las estudiantes respetando así el proceso de aprendizaje de cada uno (Echeita, 2016).
Por ello, debemos partir de la base de que la inclusión es fundamentalmente un derecho que 
todas y todos tenemos. El término de la inclusión es muy amplio y por lo tanto, no hay una 
definición única. Sin embargo, autores como Patterson lo definen así: “Es una forma de vida, 
una manera de vivir juntos, basada en la creencia de que cada individuo es valorado y 
pertenece al grupo. Una escuela inclusiva será aquella en la que todos los estudiantes 
se sientan incluidos” (Patterson 1995, Fevas, 2010, p18).
La inclusión implica que todas las alumnas y los alumnos sean aceptados, reconocidos en su
 singularidad, valorados y con posibilidades de participar en la escuela. Por lo tanto, para que 
la inclusión se dé, el papel de la escuela inclusiva sería, por un lado, identificar las barreras para 
el aprendizaje y la participación. Por otro lado, ofrecer igualdad de oportunidades educativas y
 ayudas al alumnado, desarrollando valores inclusivos y educando en la diferencia, el respeto
el valor a diversidad (Fevas, 2010, p18).
Es por ello, que hemos diseñado una sesión con actividades variadas con el fin de 
promover la inclusión, la participación, el trabajo en grupo y el respeto. Todas las 
actividades se adapatarán dependiendo de las necesidades y capacidades del grupo 
de alumnos/as.


Tiempo 
Iniciación 
1) Contactando con la cesta y la pelota
Todos se moverán repartidos por el espacio cada uno con una cesta
 y una pelota. Entonces el profesor irá diciendo las tareas que se le ocurran
de menor a mayor dificultad en las que se relacione cada uno con su 
herramienta y su material. Por ejemplo:
  • Lanzar la pelota  en vertical y recepcionar
  • Lanzar lo más alto que se pueda y volver a recepcionar.
  • Lanzar y recepcionar lo más cerca del suelo posible,
  • Lanzar, dar x número de saltos, palmadas, vueltas sobre uno mismo… 
    y recepcionar.
  • Lanzar, que de x botes y cogerla.
  • Lanzar contra la pared y cogerla. Cada vez más lejos.
Más tarde, la mitad dejará sus pelotas apartadas y se jugará con la otra 
mitad. Entonces, el profesor tendrá que decir tareas que busquen relaciones 
entre alumnos. Por ejemplo:
  • Pasársela a un compañero cada vez que diga ya.
  • Pásasela a un compañero cuando este diga tu nombre.
  • Con un bote, con dos.
  • Pase con bote en la pared.

2) Nacar:
Todos se pondrán en círculo con sus cestas. Se les dará un equipo alternando. 
Uno rojo, uno azul… El juego es una carrera en la que tendrán que estar 
estáticos en su sitio y pasarse la pelota de cesta a cesta estando a una 
distancia de dos posiciones. Los rojos se tendrán que pasar la pelota entre 
sí y los azules con los de su equipo. El objetivo de la carrera es dar tres vueltas 
lo más rápido posible. Para que se contabilice una vuelta tendrá que volver la 
pelota a la persona que ha empezado habiendo pasado por todos los 
miembros del equipo. Si la pelota se cae al suelo el que la ha lanzado tendrá 
que ir a recogerla y volverla a lanzar.
  • Con un bote, dos botes…
  • Una vuelta, dos vueltas...
15’






















10’
Parte principal
3) Limpiando la basura: 
Se dividirá la clase en dos grupos, cada uno a un extremo del campo 
separados los campos por una línea central. Cada participante dispondrá 
de una pelota y de una cesta. La cesta la tendrán en la mano y la pelota 
estará en el suelo frente a sus pies. Los participantes a la señal de “ya”, 
cogerán su pelota e introduciéndola en la cesta, la lanzarán al lado contrario.
Para poder devolver las pelotas al equipo contrario, los participantes deben 
cogerlas usando la cesta, de lo contrario, la pelota se quedara definitivamente 
en su campo. Al cabo de 3 minuto, se hará la cuenta atrás empezando desde 
el 10 y al llegar al 0, todos los participantes se quedaran quietos y estará 
prohibido lanzar más pelotas. Al finalizar, se hará un recuento de las pelotas 
que tiene cada equipo en su campo y el equipo que menos “basura” (pelotas) 
tenga, ganará un punto. 

4) En busca de cazadores:
La actividad será realizada por el grupo al completo y el espacio utilizado se 
limitará con conos. Dos alumnos empiezan el juego y serán los cazadores. 
Mediante pases irán avanzando por el campo e intentaran pillar al resto de 
participantes para convertirlos en cazadores junto a ello (cada jugador tendrá 
su cesta, pero dispondrán de solo una pelota). El resto de participantes, para 
poder huir y desplazarse por el campo, dispondrán de una cesta y una pelota 
cada uno y tendrán que buscar a un/a compañero/a con el/la que intercambiar 
la pelota y poder así moverse y no ser pillado/a. El objetivo del juego es 
conseguir que todos los participantes acaben siendo cazadores.

  • 5) ¡Hagamos diez! :
El objetivo de este juego es hacer 10 pases antes que el equipo contrario. 
Para llevar a cabo “¡Hagamos diez!”, se harán dos equipos (7 personas en 
cada grupo) y el campo se dividirá en dos partes. Cada parte tendrá una 
portería, la cual será un aro en el suelo y para lograr hacer un punto, el 
participante que recibe el décimo pase, debe estar dentro de la portería 
(aro) para que sea válido. Los participantes deben ir contando los pases que 
hacen en voz alta. Cada participante tendrá su cesta y solo jugarán con una 
pelota.
Normas: 
-Si el equipo contrario roba la pelota, los pases acumulados anteriormente 
quedan anulados y se empieza a contar desde cero. 
-Si la pelota se cae al suelo, se empieza a contar desde cero. 

6) Médico y kamikaze :
Para realizar este juego el grupo se dividirá en dos. Cada equipo tendrá su 
campo y se jugará como a balón quemado, pero con diferencias. En cada 
equipo habrá dos roles diferentes al resto de participantes: 1) Médico: 
salvará a los participantes tocándoles la cabeza, 2) Kamikaze: tendrá el 
poder de pasar al equipo contrario y dar a los participantes en su propio 
campo (la adjudicación de roles se hará al comienzo del juego). Para ello, 
los participantes (cada uno con su cesta) sentados en los extremos del 
campo, contarán con tres pelotas que estarán puestas en la raya que 
separa los dos campos y a la señal de “ya”, se levantarán tan rápido 
como puedan para coger las pelotas y empezar a lanzar antes que el 
equipo contrario. La cesta va a ser la herramienta para poder coger la 
pelota, por ello si intentamos coger la pelota y se nos cae, estamos eliminados 
y nos sentaremos en el sitio donde nos han dado hasta que el/la medico/a de 
nuestro equipo, nos libre.  El objetivo del juego por un lado, es recibir la pelota 
con la  cesta para no ser eliminado, y por otro, proteger al médico de nuestro 
equipo o bien, una vez que hemos averiguado quien es el médico del otro 
equipo, lanzar las pelotas para intentar eliminarlo. 

Normas: 
-Los lanzamientos solo se podrán recibir y lanzar con la cesta.
-Si te lanzan la pelota y va dirigida a ti y la esquivas, el/la participante
 deberá sentarse (le han dado).
-Si te lanzan la pelota y no la coges o bien la coges y se cae al suelo, 
deberás sentarse (estas dado).
15’
















15-20’













15-20’
















20’
Vuelta a la calma 
7) Orquestra:
Para acabar con la sesión, haremos un ejerció más calmado y para ello, 
cada alumno/a tendrá su cesta y su pelota. Todo el grupo será una banda 
de cesta punta sin voz y entre los/las participantes, habrá un/a director/a 
que se encargará de guiar al grupo. Todos los movimientos que éste/ésta 
realice, lo tendrán que imitar el resto de compañeros/as. Habrá un/a 
alumno/a que será el detective. Su papel será averiguar quién de sus 
compañeros es el que dirige a la orquesta sin voz de cesta punta (el detective
 no llevara ni cesta ni pelota y se moverá por el espacio observando todo). 
Entre los movimientos que puede realizar la orquesta están: los lanzamientos
 al frontis, entre parejas, lanzar y recibir, entre otros. El grupo debe imitar y 
estar muy atento de lo que hace el/la directora/a para cambiar de movimiento 
sin desvelarle. El objetivo del juego es trabajar en equipo e intentar que el dective 
no descubra quien es el/la director/a. El/la detective trendrá tres intentos para 
desenmascarar al director.

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